23 dic 2011

Miercoles 21 de Diciembre de 2011, El Acero de Grim II

Tras encomtrar el cubil de la banda de Trip, nuestros aventureros se abren paso hacia su interior acabando rapidamente con los guardias de la puerta sin practicamente ningun problema.



Pero esta vez nuestros heroes tienen un plan, amordazan a sus compañeros (de forma que puedan soltarse) y el Bueno de Hans (Picaro mediano) se disfraza de goblin para tratar de llegar lo antes posible al jefe.


La estrategia inicialmente tiene exito hasta que de entra en la sala Trip, un chaman que detecta la argucia de los aventureros a las primeras de cambio.


La batalla es muy dura ya que los heroes no sabian que Trip tenia como mascota a un draco de rabia, lo que complico horriblemente la existencia a nuestros aventureros que sudaron sangre (literalmente) para poder salir victoriosos.


Tras acabar con los enemigos, registran la cueva en busca del acero, pero una vez mas no encuentran el preciado metal, pero si un escrito similar al encontrado en la caverna anterior en el que se pedia acero a cambio de oro y con la misma firma, el simbolo del leon en llamas.



Simbolo del Leon



Asi que una vez mas nustros heroes toman camino hacia otra caverna goblin, esta vez la de la banda de Zoth.


Tras un dia de camino nuestros aventureros se topan con una chica en apuros a la cual salvan de ser frozada por 6 goblins pendencieros, la chicha resultaser una elfa llamada Elanor Ciryatan (Druida elfa) que se encuentra en las colinas buscando a los gobbos asalta caravanas para impartir justicia entre esas malvadas criaturas y gracias a su ayuda dan con la entrada a la guarida de Zoth.


En la entrada se encuentran cinco goblins bien armados (para lo que suele ser un goblin) y un par de lobos grises, que son desapachados sin mayor complicacion por los aventureros.


Tras acceder a la galeria principal, luchan con varios goblin en dos estancias siguientes, abriendose paso entre los malvados asaltadores de caravanas sin mayor problermas hasta que llegan a una sala que sirve de celdas.


En esta sala hay tres Bugbears comiendo en una mesa en un lado de la habitacion y una jaula con dos jovenes en su interior con claros sintomas de malnutricion.


Tras un agonico combate nuestros heroes consiguen acabar con los bugbears y liberar a los presos los que les cuentan que son los hijos del alcalde de Puerto Salado, una pequeña aldea junto a la desembocadura del Gran Rio, y les garantizan que si los devuelven junto con su familia su padre les dara una gran recompensa.


Tras recuperar fuerzas, deciden entrar en la siguiente sala, encontrandose con Zoth y sus guardias personales, dos bugbears, un chaman y dos defensores de hierro.


Tras una cruenta batalla en la que tan solo quedaron en pie Hans (Picaro Mediano) y Amroth (Mago Eladrin), registran el lugar en busca del acero y riqueza.


Encuentran oro y una llave que se encuentra al final de la habitacion, pero ni rastro del acero, en su lugar una nota similar a las anteriormente encontradas con la firma del Leon en Llamas prometiendo grandes cantidades de oro a cambio de acero.


Tras descansar y reponer fuerzas, los aventureros deciden seguir por la puerta al final de la habitacion.



Continuara....


19 dic 2011

Martes 13 de Diciembre de 2011, El Acero de Grim

Tras dejar atras los cadaveres de sus ultimas victimas nuestros heroes deciden aventurarse aun mas en el interior de las madreguera goblin en busca del metal cuya busqueda les habia encomendado el herrero Grim en la aldea de Tintineo.

Tras avanzar unos cuantos metros por un pasillo nuestros heroes descubren a un goblin que ejerce de adiestrador de Lobos Grises en el interior del cubil goblin, pero en esta ocasion no cosiguen pasar desapercividos provocando que el goblin los descubra y suelte a los lobos de las jaulas en las que se encontraban.
Por suerte el habil Hans (Picaro Mediano) se anticipa a la jugada del goblin y consigue activar el cierre de las jaulas antes de que los lobos se avalancen sobre nuestros heroes, lo que hubiese supuesto su muerte con casi total seguridad.

De vuelta a la busqueda del acero robado nuestros heroes se topan con Unrk (Caudillo de esta banda de Goblins) y sus esbirros, unos cuantos goblins combatientes y Ziggi, un chaman con unos tarros de mocos burbugeantes en sus manos que se disponen a acabar con la ameza que suponen nuestro grupo de jovenes heroes.
Tras un cruento combate nuestros heroes consiguen acabar con Unrk y sus muchachos no sin sudar de lo lindo cayendo inconscientes varios de los aventureros.

Una vez terminado el combate nuestros heroes comienzan a registrar la caverna encontrando en ella a Flink un pequeño goblin que se habia escondido durante el combate para intentar salvar su miserable vida.

Tras amedrentar al gobbo, Gerald (Explorador humano) decide "adoptar" al goblin como nueva "mascota" del grupo dandole uso como poreador de material y ayudante para las labores mas sucias y peligrosas.

Flink (Goblin) guia a nuestros heroes por la caverna y les muestra donde estan los aposentos del jefe, el los que encuentran algo de oro y un mapa de las Colinas Ardientes, pero ni rastro del acero de Grim...

Tras escudriñar el plano de las Colinas Ardientes los aventureros ponen rumbo al una de las localizaciones señaladas en el mapa goblin. El cubil de La Banda de Trip.

9 dic 2011

Miercoles 30 de Noviembre de 2011, El Inicio

Dejando tras de si las puertas de Macrag nuestros heroes se dirigen a Tintineo, la Aldea de los aventureros.



Tras una jornada de viaje, divisan en la lejania una pequeña colunma de humo que proviene de mas adelante en el camino.



Al acercarse comprueban que se trata de una diligencia que ha sido asaltada, en ese preciso instante los agudos sentidos de Amroth (Mago Eladrin) le advierten de que un peligro les ronda. Una manada de Goblins sale del bosque a la linde del camino en busca de mas presas azuzando a sus lobos grises contra la caravana.



La batalla es dura, cobrandose la vida de los 5 guardias de caravanas que acompañaban a nuestros heroes. Pero cuando ya se veian superados en numero y rodeados, el habil Amroth usa un truco de mago para provocar un ruido fantasmagorico a las espaldas de los goblins que provoca el panico entre sus filas que huyen despavoridas en busca de salvar sus miserables vidas.




Tras superar este encuentro nuestros heroes se llegan a Tintineo, dirigiendose a cobrar su recompensa, tras lo que deciden buscar algun trabajillo que les proporcieno gloria y oro.



Deciden separarse para ir a tomar informacion sobre los diferentes trabajos que les llaman la atencion.



Gerald (Explorador Humano) y Balasar (Paladin Draconido) se dirigen a ver a una mercader que ofrece dinero a cambio de luchar en su nombre en las fosas de los gladiadores instaladas en la taberna "La Cabras Tuerta".



Amroth (Mago Eladrin) decide ir a coprar enseres para su proxima aventura, mientras que el intrepido Hans (Picaro Mediano) decide acercarse al lupanar local para hablar con Necmer, un conocido hombre de negocios de Tintineo que ofrece una cantidad nada despreciable de oro a cambio de gente intrepida que quiera llevar a cabo diferentes trabajos de dudosa honoravilidad.



Tras esto, los heroes se reunen de nuevo para comentar las diferentes posibilidades que tienen y en ese preciso instante ven como un enano pone un cartel buscando aventureros.



Al hablar con el enano, este les cuenta que es Grim, el herrero de Tintineo y que estaba esperando un cargamento de barras de acero para poder trabajar en su fragua, pero que este no habia llegado.



GRIM




Les ofrece una buena recompensa a cambio de que le recuperen ese acero y les indica que casi con total seguridad el acero estara en alguna madriguera goblin en "las colinas ardientes" una zona mas calurosa y arida al sur de Tintineo.

Nuestros heroes ya han tomado una decision, ¡¡Recuperaran el acero para Grim!!

Emprenden el viaje a la mañana siguiente, el camino es tranquilo y comodo tal y como les habia descrito el bueno de Grim.

Pero al caer la noche y durante el turno de guardia de Hans (Picaro Mediano) son atacados por un grupo de tres encapuchados, el agil mediano consigue zafarse de los ataques de sus adeversarios y despertar a sus compañeros, tras una breve pero intensa lucha nuestros heroes consiguen despachar a dos de los encapuchyados y retener al tercero.

Tratan de sonsacar informacion a este sobre sus motivos para atacarles o quien les envia, no consiguen que este hable y la escena termina con la muerte del encapuchado a manos de Hans y uno de sus certeros surikens para horror de Balasar (Paladin Draconido), que no aprueba este comportamiento en sus compañeros.

Y al fin tras dos dias de viaje, nuestros aventureros llegan a "Las Colinas Ardientes" un lugar caluroso y con escasa vegetacion.

Tras indagar por la zona y seguir algunos rastros encontrados or Gerald (Explorador Humano) dan con la entrada a una de las madrigueras de los goblins de la zona, en la que consiguen adentarse sin mayor problema tras depachar a la debil guardia de la entrada, no pudiendo evitar que uno de goblins huyese al interior de la cueva gritando despavorido.

Una vez en la cueva, acceden a una gran sala con colunnas de roca natural y que se encuentra en casi total oscuridad.
Ocho Goblins los estaban esperando, tras un duro combate nuestros heroes superan el desafio no sin pasarlo bastante mal, pero sin ninguna baja... de momento...

Continuará...

29 nov 2011

INTRO

Nuestros aventureros tras llegar a la ciudad estado de Macrag de camino a la aldea de Tintineo, cada uno por diferentes motivos (ver historias en sus fichas de personaje) o razones, encuentran un trabajo común que les servirá para llegar a tintineo, conseguir algo de oro y proteccion para el viaje.


De forma independiente solicitan un puesto como guardia de caravana a Skortch, un conocido Tiflin que regenta una empresa de vigilancia de caravanas.



Skortch


Tras pasar la noche en una posada junto con el resto del contingente que hara las veces de guardias Skorthc se despide de ellos y les desea suerte en el viaje.


Una vez lleguen a Tintineo con la caravana en perfecto estado deberan ir con Randalf (El lider del grupo de guardias) a cobrar su recopensa por el trabajo a la taberna de Grim.


Y asi cruzaron las puertas de Macrag en direccion a Tintineo...

25 nov 2011

Gerald Portech








Nombre: Gerald Portech

Jugador: Andres "The Warrior Princeless"

Nv: 1

Raza: Humano

Clase: Explorador

Alineamiento: Bueno

Deidad: Kord


Fuerza: 18
Constitucion: 14
Destreza: 14
Inteligencia: 13
Sabiduria: 13
Carisma: 13


P.G: 31


C.A: 15
Fortaleza: 16
Reflejos: 14
Voluntad: 12

Hab.Entrenadas
Acrobacias, Atletismo, Dungeons, Naturaleza, Percepcion, Sanar y Sigilo


Dotes
Dureza
Cazador Letal

Lucha con dos Armas


Poderes a Voluntad
Impacto Gemelo

Ataque de Guerrilla
Ataque Cuidadoso


Poderes de Encuentro
Impacto del Carcayu Terrible

Poderes Diarios
Mandibulas del Lobo

Poderes de Utilidad
Ninguno

Objetos Magicos
Ninguno

Historia
En proceso...

24 nov 2011

Hans Treeman


Nombre: Hans Treeman
Jugador: Sergio
Nv: 1
Raza: Mediano
Clase: Picaro
Alineamiento: Caotico Bueno
Deidad: -

Fuerza: 16
Constitucion: 11
Destreza: 19
Inteligencia: 10
Sabiduria: 14
Carisma: 18

P.G: 23

C.A: 16
Fortaleza: 13
Reflejos: 16
Voluntad: 14

Hab. Entrenadas
Acrobacias
Atletismo
Hurto
Percepcion
Perspicacia
Sigilo

Dotes
Iniciativa mejorada

Poderes a Voluntad
Floreo Artero
Impct. Habil

Poderes de Encuentro
Impct. Tortura

Poderes Diarios
Impct. con truco

Poderes de Utilidad
Ninguno

Objetos Magicos
Ninguno

Historia
En proceso...

Balasar







Nombre: Balasar
Jugador: Carmelo
Nv: 1
Raza: Draconido
Clase: Paladin
Alineamiento: Legal Bueno
Deidad: Bahamud

Fuerza: 15
Constitucion: 11
Destreza: 11
Inteligencia: 10
Sabiduria: 16
Carisma: 20

P.G: 26

C.A: 20
Fortaleza: 13
Reflejos: 11
Voluntad: 16

Hab. Entrenadas
Diplomacia
Perspicacia
Religion
Sanar

Dotes:
Manos Sanadoras

Poderes a Voluntad
Impct. Debilitador
Impct. Valeroso

Poderes de Encuentro
Castigo Temible

Poderes Diarios
Delirio Radiante

Poderes de Utilidad
Ninguno

Objetos Magicos
Ninguno

Historia
En proceso...